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histofigouzes

Figurines historiques et fantastiques en 28mm

Rapport de bataille KoW Humains vs Lézards

Publié le 20 Mai 2023 par Biak40 in Fantastique

Un petit RdB pour changer un peu.

Le royaume des hommes de Séb contre les lézards de Didier en 2300pts.

Très belle peinture dans les deux cas, sans doute deux ou trois points de règle qui sont passé à l'as, mais la bonne humeur était la et c'est l’essentiel.

Pour le scénario, c'est le 6 qui sera tiré. Il s'agit de "Contrôle" qui consiste à diviser la table en 6 carrés.

- 2 points dans le carré central adverse.

- 1 point par autre carré contrôlé.

 

Les détails de la partie sont sous les images.

Présentation des deux armées et mise en place dans les zones de déploiement. Les deux armées ont créé un côté fort et un côté faible. Il se trouve que les deux côtés forts se font face. Cela s'annonce festif...
Présentation des deux armées et mise en place dans les zones de déploiement. Les deux armées ont créé un côté fort et un côté faible. Il se trouve que les deux côtés forts se font face. Cela s'annonce festif...
Présentation des deux armées et mise en place dans les zones de déploiement. Les deux armées ont créé un côté fort et un côté faible. Il se trouve que les deux côtés forts se font face. Cela s'annonce festif...

Présentation des deux armées et mise en place dans les zones de déploiement. Les deux armées ont créé un côté fort et un côté faible. Il se trouve que les deux côtés forts se font face. Cela s'annonce festif...

Tour 1 lézards. Les lézards prennent le premier tour. Le centre reste en place (horde et Phoenix ancien), pour les autres unités, l'ordre est donné d'avancer. Rien d'autre pour ce tour.
Tour 1 lézards. Les lézards prennent le premier tour. Le centre reste en place (horde et Phoenix ancien), pour les autres unités, l'ordre est donné d'avancer. Rien d'autre pour ce tour.
Tour 1 lézards. Les lézards prennent le premier tour. Le centre reste en place (horde et Phoenix ancien), pour les autres unités, l'ordre est donné d'avancer. Rien d'autre pour ce tour.
Tour 1 lézards. Les lézards prennent le premier tour. Le centre reste en place (horde et Phoenix ancien), pour les autres unités, l'ordre est donné d'avancer. Rien d'autre pour ce tour.
Tour 1 lézards. Les lézards prennent le premier tour. Le centre reste en place (horde et Phoenix ancien), pour les autres unités, l'ordre est donné d'avancer. Rien d'autre pour ce tour.
Tour 1 lézards. Les lézards prennent le premier tour. Le centre reste en place (horde et Phoenix ancien), pour les autres unités, l'ordre est donné d'avancer. Rien d'autre pour ce tour.

Tour 1 lézards. Les lézards prennent le premier tour. Le centre reste en place (horde et Phoenix ancien), pour les autres unités, l'ordre est donné d'avancer. Rien d'autre pour ce tour.

Tour 1 humains. Du coté des humains, c'est une avance générale avec quelques tirs qui toucherons un Lekilidon sans que le test de panique ne le paralyse.
Tour 1 humains. Du coté des humains, c'est une avance générale avec quelques tirs qui toucherons un Lekilidon sans que le test de panique ne le paralyse.
Tour 1 humains. Du coté des humains, c'est une avance générale avec quelques tirs qui toucherons un Lekilidon sans que le test de panique ne le paralyse.
Tour 1 humains. Du coté des humains, c'est une avance générale avec quelques tirs qui toucherons un Lekilidon sans que le test de panique ne le paralyse.
Tour 1 humains. Du coté des humains, c'est une avance générale avec quelques tirs qui toucherons un Lekilidon sans que le test de panique ne le paralyse.

Tour 1 humains. Du coté des humains, c'est une avance générale avec quelques tirs qui toucherons un Lekilidon sans que le test de panique ne le paralyse.

Tour 2 des lézards. Toujours rien au centre, les deux ailes par contre avances pour être à portée de tir. Didier concentre ses tirs sur le mammouth qui en impose un peu face aux guerriers Ghekkoths. Il accepte le fait que sur le tour 2 des humains, les charges vont être féroces.
Tour 2 des lézards. Toujours rien au centre, les deux ailes par contre avances pour être à portée de tir. Didier concentre ses tirs sur le mammouth qui en impose un peu face aux guerriers Ghekkoths. Il accepte le fait que sur le tour 2 des humains, les charges vont être féroces.
Tour 2 des lézards. Toujours rien au centre, les deux ailes par contre avances pour être à portée de tir. Didier concentre ses tirs sur le mammouth qui en impose un peu face aux guerriers Ghekkoths. Il accepte le fait que sur le tour 2 des humains, les charges vont être féroces.

Tour 2 des lézards. Toujours rien au centre, les deux ailes par contre avances pour être à portée de tir. Didier concentre ses tirs sur le mammouth qui en impose un peu face aux guerriers Ghekkoths. Il accepte le fait que sur le tour 2 des humains, les charges vont être féroces.

Tour 2 humains. Sur l'aile gauche, c'est charge générale (comme prévu). Le mammouth éclate les ghekkoths, les chevaliers éclatent le mage qui c'était un peu trop avancé pour pouvoir lancer ses boules de feu. Ils ne s'arrêtent pas là et continus leur charge contre les guerriers salamandres sans faire de blessure.... Pour les hommes du mur de boucliers et le capitaine à cheval, charge de flanc qui ébranle simplement le lekiledon.... Coup dur pour Seb qui est bloqué dans son avance.
Tour 2 humains. Sur l'aile gauche, c'est charge générale (comme prévu). Le mammouth éclate les ghekkoths, les chevaliers éclatent le mage qui c'était un peu trop avancé pour pouvoir lancer ses boules de feu. Ils ne s'arrêtent pas là et continus leur charge contre les guerriers salamandres sans faire de blessure.... Pour les hommes du mur de boucliers et le capitaine à cheval, charge de flanc qui ébranle simplement le lekiledon.... Coup dur pour Seb qui est bloqué dans son avance.
Tour 2 humains. Sur l'aile gauche, c'est charge générale (comme prévu). Le mammouth éclate les ghekkoths, les chevaliers éclatent le mage qui c'était un peu trop avancé pour pouvoir lancer ses boules de feu. Ils ne s'arrêtent pas là et continus leur charge contre les guerriers salamandres sans faire de blessure.... Pour les hommes du mur de boucliers et le capitaine à cheval, charge de flanc qui ébranle simplement le lekiledon.... Coup dur pour Seb qui est bloqué dans son avance.
Tour 2 humains. Sur l'aile gauche, c'est charge générale (comme prévu). Le mammouth éclate les ghekkoths, les chevaliers éclatent le mage qui c'était un peu trop avancé pour pouvoir lancer ses boules de feu. Ils ne s'arrêtent pas là et continus leur charge contre les guerriers salamandres sans faire de blessure.... Pour les hommes du mur de boucliers et le capitaine à cheval, charge de flanc qui ébranle simplement le lekiledon.... Coup dur pour Seb qui est bloqué dans son avance.
Tour 2 humains. Sur l'aile gauche, c'est charge générale (comme prévu). Le mammouth éclate les ghekkoths, les chevaliers éclatent le mage qui c'était un peu trop avancé pour pouvoir lancer ses boules de feu. Ils ne s'arrêtent pas là et continus leur charge contre les guerriers salamandres sans faire de blessure.... Pour les hommes du mur de boucliers et le capitaine à cheval, charge de flanc qui ébranle simplement le lekiledon.... Coup dur pour Seb qui est bloqué dans son avance.

Tour 2 humains. Sur l'aile gauche, c'est charge générale (comme prévu). Le mammouth éclate les ghekkoths, les chevaliers éclatent le mage qui c'était un peu trop avancé pour pouvoir lancer ses boules de feu. Ils ne s'arrêtent pas là et continus leur charge contre les guerriers salamandres sans faire de blessure.... Pour les hommes du mur de boucliers et le capitaine à cheval, charge de flanc qui ébranle simplement le lekiledon.... Coup dur pour Seb qui est bloqué dans son avance.

Tours 3 lézards. Les tirs fonds mouchent, la cavalerie bestiale de Seb est ébranlé après que le phoenix ancien et les ailes ardentes aient associé leur tir dessus. Les charges sur le mammouth termine l'animal qui avait déjà des blessures au tir sur le tour d'avant. Didier en profite pour diriger son seigneur sur drake et ses cavaliers sur le flanc des chevaliers de Seb... Les corps à corps ne donneront rien de plus.
Tours 3 lézards. Les tirs fonds mouchent, la cavalerie bestiale de Seb est ébranlé après que le phoenix ancien et les ailes ardentes aient associé leur tir dessus. Les charges sur le mammouth termine l'animal qui avait déjà des blessures au tir sur le tour d'avant. Didier en profite pour diriger son seigneur sur drake et ses cavaliers sur le flanc des chevaliers de Seb... Les corps à corps ne donneront rien de plus.
Tours 3 lézards. Les tirs fonds mouchent, la cavalerie bestiale de Seb est ébranlé après que le phoenix ancien et les ailes ardentes aient associé leur tir dessus. Les charges sur le mammouth termine l'animal qui avait déjà des blessures au tir sur le tour d'avant. Didier en profite pour diriger son seigneur sur drake et ses cavaliers sur le flanc des chevaliers de Seb... Les corps à corps ne donneront rien de plus.
Tours 3 lézards. Les tirs fonds mouchent, la cavalerie bestiale de Seb est ébranlé après que le phoenix ancien et les ailes ardentes aient associé leur tir dessus. Les charges sur le mammouth termine l'animal qui avait déjà des blessures au tir sur le tour d'avant. Didier en profite pour diriger son seigneur sur drake et ses cavaliers sur le flanc des chevaliers de Seb... Les corps à corps ne donneront rien de plus.
Tours 3 lézards. Les tirs fonds mouchent, la cavalerie bestiale de Seb est ébranlé après que le phoenix ancien et les ailes ardentes aient associé leur tir dessus. Les charges sur le mammouth termine l'animal qui avait déjà des blessures au tir sur le tour d'avant. Didier en profite pour diriger son seigneur sur drake et ses cavaliers sur le flanc des chevaliers de Seb... Les corps à corps ne donneront rien de plus.
Tours 3 lézards. Les tirs fonds mouchent, la cavalerie bestiale de Seb est ébranlé après que le phoenix ancien et les ailes ardentes aient associé leur tir dessus. Les charges sur le mammouth termine l'animal qui avait déjà des blessures au tir sur le tour d'avant. Didier en profite pour diriger son seigneur sur drake et ses cavaliers sur le flanc des chevaliers de Seb... Les corps à corps ne donneront rien de plus.
Tours 3 lézards. Les tirs fonds mouchent, la cavalerie bestiale de Seb est ébranlé après que le phoenix ancien et les ailes ardentes aient associé leur tir dessus. Les charges sur le mammouth termine l'animal qui avait déjà des blessures au tir sur le tour d'avant. Didier en profite pour diriger son seigneur sur drake et ses cavaliers sur le flanc des chevaliers de Seb... Les corps à corps ne donneront rien de plus.

Tours 3 lézards. Les tirs fonds mouchent, la cavalerie bestiale de Seb est ébranlé après que le phoenix ancien et les ailes ardentes aient associé leur tir dessus. Les charges sur le mammouth termine l'animal qui avait déjà des blessures au tir sur le tour d'avant. Didier en profite pour diriger son seigneur sur drake et ses cavaliers sur le flanc des chevaliers de Seb... Les corps à corps ne donneront rien de plus.

Tour 3 humains. Seb décide de prendre la colline et accepte donc de prendre une charge au prochain tour avec ses fanatiques. Quelques manoeuvres au centre et les mouvements sont fini. Les tirs de Seb réussissent à ébranler le phoenix. Un autre évennement, il réussi un jet de dés sans le moindre 1!!!! A se moment la, l'émotion le submerge. Les chevaliers sur l'aile gauche finissent les guerriers salamandres(régiment). La partie est relancé!!
Tour 3 humains. Seb décide de prendre la colline et accepte donc de prendre une charge au prochain tour avec ses fanatiques. Quelques manoeuvres au centre et les mouvements sont fini. Les tirs de Seb réussissent à ébranler le phoenix. Un autre évennement, il réussi un jet de dés sans le moindre 1!!!! A se moment la, l'émotion le submerge. Les chevaliers sur l'aile gauche finissent les guerriers salamandres(régiment). La partie est relancé!!
Tour 3 humains. Seb décide de prendre la colline et accepte donc de prendre une charge au prochain tour avec ses fanatiques. Quelques manoeuvres au centre et les mouvements sont fini. Les tirs de Seb réussissent à ébranler le phoenix. Un autre évennement, il réussi un jet de dés sans le moindre 1!!!! A se moment la, l'émotion le submerge. Les chevaliers sur l'aile gauche finissent les guerriers salamandres(régiment). La partie est relancé!!
Tour 3 humains. Seb décide de prendre la colline et accepte donc de prendre une charge au prochain tour avec ses fanatiques. Quelques manoeuvres au centre et les mouvements sont fini. Les tirs de Seb réussissent à ébranler le phoenix. Un autre évennement, il réussi un jet de dés sans le moindre 1!!!! A se moment la, l'émotion le submerge. Les chevaliers sur l'aile gauche finissent les guerriers salamandres(régiment). La partie est relancé!!

Tour 3 humains. Seb décide de prendre la colline et accepte donc de prendre une charge au prochain tour avec ses fanatiques. Quelques manoeuvres au centre et les mouvements sont fini. Les tirs de Seb réussissent à ébranler le phoenix. Un autre évennement, il réussi un jet de dés sans le moindre 1!!!! A se moment la, l'émotion le submerge. Les chevaliers sur l'aile gauche finissent les guerriers salamandres(régiment). La partie est relancé!!

Tour 4 lézards.  Charge, charge, charge, charge et régénération du phoenix qui récupère 9 point de vie sur 10 de mémoire... Les chevaliers tomberont à cause d'une charge des ailes ardentes, le mur de boucliers sera éranlé par le seigneur sur drake et la cavalerie bestiale sera terminé par la horde de salamandres au centre. Les fanatiques réussissent à encaisser la charge combinée de deux unités.
Tour 4 lézards.  Charge, charge, charge, charge et régénération du phoenix qui récupère 9 point de vie sur 10 de mémoire... Les chevaliers tomberont à cause d'une charge des ailes ardentes, le mur de boucliers sera éranlé par le seigneur sur drake et la cavalerie bestiale sera terminé par la horde de salamandres au centre. Les fanatiques réussissent à encaisser la charge combinée de deux unités.
Tour 4 lézards.  Charge, charge, charge, charge et régénération du phoenix qui récupère 9 point de vie sur 10 de mémoire... Les chevaliers tomberont à cause d'une charge des ailes ardentes, le mur de boucliers sera éranlé par le seigneur sur drake et la cavalerie bestiale sera terminé par la horde de salamandres au centre. Les fanatiques réussissent à encaisser la charge combinée de deux unités.
Tour 4 lézards.  Charge, charge, charge, charge et régénération du phoenix qui récupère 9 point de vie sur 10 de mémoire... Les chevaliers tomberont à cause d'une charge des ailes ardentes, le mur de boucliers sera éranlé par le seigneur sur drake et la cavalerie bestiale sera terminé par la horde de salamandres au centre. Les fanatiques réussissent à encaisser la charge combinée de deux unités.
Tour 4 lézards.  Charge, charge, charge, charge et régénération du phoenix qui récupère 9 point de vie sur 10 de mémoire... Les chevaliers tomberont à cause d'une charge des ailes ardentes, le mur de boucliers sera éranlé par le seigneur sur drake et la cavalerie bestiale sera terminé par la horde de salamandres au centre. Les fanatiques réussissent à encaisser la charge combinée de deux unités.
Tour 4 lézards.  Charge, charge, charge, charge et régénération du phoenix qui récupère 9 point de vie sur 10 de mémoire... Les chevaliers tomberont à cause d'une charge des ailes ardentes, le mur de boucliers sera éranlé par le seigneur sur drake et la cavalerie bestiale sera terminé par la horde de salamandres au centre. Les fanatiques réussissent à encaisser la charge combinée de deux unités.
Tour 4 lézards.  Charge, charge, charge, charge et régénération du phoenix qui récupère 9 point de vie sur 10 de mémoire... Les chevaliers tomberont à cause d'une charge des ailes ardentes, le mur de boucliers sera éranlé par le seigneur sur drake et la cavalerie bestiale sera terminé par la horde de salamandres au centre. Les fanatiques réussissent à encaisser la charge combinée de deux unités.

Tour 4 lézards. Charge, charge, charge, charge et régénération du phoenix qui récupère 9 point de vie sur 10 de mémoire... Les chevaliers tomberont à cause d'une charge des ailes ardentes, le mur de boucliers sera éranlé par le seigneur sur drake et la cavalerie bestiale sera terminé par la horde de salamandres au centre. Les fanatiques réussissent à encaisser la charge combinée de deux unités.

Tour 4 humains. Au tour des humains de généraliser les charges. Le général sur monture ailée passe dans le dos de son adversaire. Les gardes chargent la horde de salamandres mais sont gênés, pas grand chose au final du coup. Les lanciers et un mur de boucliers au centre s'occupent des tyrans et les explosent. Sur l'aile droite, les fanatiques finissent une unité et se réorientent face au régiment de salamandres qui tient tete au gardes à pied. Le capitaine sur l'aile gauche aura raison du lekelidon qui aura été héroique en terme de résistance.
Tour 4 humains. Au tour des humains de généraliser les charges. Le général sur monture ailée passe dans le dos de son adversaire. Les gardes chargent la horde de salamandres mais sont gênés, pas grand chose au final du coup. Les lanciers et un mur de boucliers au centre s'occupent des tyrans et les explosent. Sur l'aile droite, les fanatiques finissent une unité et se réorientent face au régiment de salamandres qui tient tete au gardes à pied. Le capitaine sur l'aile gauche aura raison du lekelidon qui aura été héroique en terme de résistance.
Tour 4 humains. Au tour des humains de généraliser les charges. Le général sur monture ailée passe dans le dos de son adversaire. Les gardes chargent la horde de salamandres mais sont gênés, pas grand chose au final du coup. Les lanciers et un mur de boucliers au centre s'occupent des tyrans et les explosent. Sur l'aile droite, les fanatiques finissent une unité et se réorientent face au régiment de salamandres qui tient tete au gardes à pied. Le capitaine sur l'aile gauche aura raison du lekelidon qui aura été héroique en terme de résistance.
Tour 4 humains. Au tour des humains de généraliser les charges. Le général sur monture ailée passe dans le dos de son adversaire. Les gardes chargent la horde de salamandres mais sont gênés, pas grand chose au final du coup. Les lanciers et un mur de boucliers au centre s'occupent des tyrans et les explosent. Sur l'aile droite, les fanatiques finissent une unité et se réorientent face au régiment de salamandres qui tient tete au gardes à pied. Le capitaine sur l'aile gauche aura raison du lekelidon qui aura été héroique en terme de résistance.
Tour 4 humains. Au tour des humains de généraliser les charges. Le général sur monture ailée passe dans le dos de son adversaire. Les gardes chargent la horde de salamandres mais sont gênés, pas grand chose au final du coup. Les lanciers et un mur de boucliers au centre s'occupent des tyrans et les explosent. Sur l'aile droite, les fanatiques finissent une unité et se réorientent face au régiment de salamandres qui tient tete au gardes à pied. Le capitaine sur l'aile gauche aura raison du lekelidon qui aura été héroique en terme de résistance.

Tour 4 humains. Au tour des humains de généraliser les charges. Le général sur monture ailée passe dans le dos de son adversaire. Les gardes chargent la horde de salamandres mais sont gênés, pas grand chose au final du coup. Les lanciers et un mur de boucliers au centre s'occupent des tyrans et les explosent. Sur l'aile droite, les fanatiques finissent une unité et se réorientent face au régiment de salamandres qui tient tete au gardes à pied. Le capitaine sur l'aile gauche aura raison du lekelidon qui aura été héroique en terme de résistance.

Tour 5 lézards. La garde cérémonielle charge les lanciers qui c'étaient réorienté après la destruction de tyrans pour faire face. Pas de panique, les lanciers tiennent. A gauche les salamandres se désengagent des gardes pour charger les fanatiques et réussissent à les terrasser. Ils en profites pour se réorenter face au gardes. Au centre, la horde de salamandres et la cavalerie de Didier ébranle les gardes à pied. ERREUR DE NOTRE PART. LES CAVALIERS AURAIENT DU CHARGER DE FACE ET PAS DE FLANC (trop tard pour revenir dessus, la partie était fini depuis un moment..... genre 2 heures après..... Pour le reste, le général sur drake aura raison du mur de boucliers mais les ailes ardentes ne feront rien face au capitaine à cheval.
Tour 5 lézards. La garde cérémonielle charge les lanciers qui c'étaient réorienté après la destruction de tyrans pour faire face. Pas de panique, les lanciers tiennent. A gauche les salamandres se désengagent des gardes pour charger les fanatiques et réussissent à les terrasser. Ils en profites pour se réorenter face au gardes. Au centre, la horde de salamandres et la cavalerie de Didier ébranle les gardes à pied. ERREUR DE NOTRE PART. LES CAVALIERS AURAIENT DU CHARGER DE FACE ET PAS DE FLANC (trop tard pour revenir dessus, la partie était fini depuis un moment..... genre 2 heures après..... Pour le reste, le général sur drake aura raison du mur de boucliers mais les ailes ardentes ne feront rien face au capitaine à cheval.
Tour 5 lézards. La garde cérémonielle charge les lanciers qui c'étaient réorienté après la destruction de tyrans pour faire face. Pas de panique, les lanciers tiennent. A gauche les salamandres se désengagent des gardes pour charger les fanatiques et réussissent à les terrasser. Ils en profites pour se réorenter face au gardes. Au centre, la horde de salamandres et la cavalerie de Didier ébranle les gardes à pied. ERREUR DE NOTRE PART. LES CAVALIERS AURAIENT DU CHARGER DE FACE ET PAS DE FLANC (trop tard pour revenir dessus, la partie était fini depuis un moment..... genre 2 heures après..... Pour le reste, le général sur drake aura raison du mur de boucliers mais les ailes ardentes ne feront rien face au capitaine à cheval.
Tour 5 lézards. La garde cérémonielle charge les lanciers qui c'étaient réorienté après la destruction de tyrans pour faire face. Pas de panique, les lanciers tiennent. A gauche les salamandres se désengagent des gardes pour charger les fanatiques et réussissent à les terrasser. Ils en profites pour se réorenter face au gardes. Au centre, la horde de salamandres et la cavalerie de Didier ébranle les gardes à pied. ERREUR DE NOTRE PART. LES CAVALIERS AURAIENT DU CHARGER DE FACE ET PAS DE FLANC (trop tard pour revenir dessus, la partie était fini depuis un moment..... genre 2 heures après..... Pour le reste, le général sur drake aura raison du mur de boucliers mais les ailes ardentes ne feront rien face au capitaine à cheval.
Tour 5 lézards. La garde cérémonielle charge les lanciers qui c'étaient réorienté après la destruction de tyrans pour faire face. Pas de panique, les lanciers tiennent. A gauche les salamandres se désengagent des gardes pour charger les fanatiques et réussissent à les terrasser. Ils en profites pour se réorenter face au gardes. Au centre, la horde de salamandres et la cavalerie de Didier ébranle les gardes à pied. ERREUR DE NOTRE PART. LES CAVALIERS AURAIENT DU CHARGER DE FACE ET PAS DE FLANC (trop tard pour revenir dessus, la partie était fini depuis un moment..... genre 2 heures après..... Pour le reste, le général sur drake aura raison du mur de boucliers mais les ailes ardentes ne feront rien face au capitaine à cheval.
Tour 5 lézards. La garde cérémonielle charge les lanciers qui c'étaient réorienté après la destruction de tyrans pour faire face. Pas de panique, les lanciers tiennent. A gauche les salamandres se désengagent des gardes pour charger les fanatiques et réussissent à les terrasser. Ils en profites pour se réorenter face au gardes. Au centre, la horde de salamandres et la cavalerie de Didier ébranle les gardes à pied. ERREUR DE NOTRE PART. LES CAVALIERS AURAIENT DU CHARGER DE FACE ET PAS DE FLANC (trop tard pour revenir dessus, la partie était fini depuis un moment..... genre 2 heures après..... Pour le reste, le général sur drake aura raison du mur de boucliers mais les ailes ardentes ne feront rien face au capitaine à cheval.

Tour 5 lézards. La garde cérémonielle charge les lanciers qui c'étaient réorienté après la destruction de tyrans pour faire face. Pas de panique, les lanciers tiennent. A gauche les salamandres se désengagent des gardes pour charger les fanatiques et réussissent à les terrasser. Ils en profites pour se réorenter face au gardes. Au centre, la horde de salamandres et la cavalerie de Didier ébranle les gardes à pied. ERREUR DE NOTRE PART. LES CAVALIERS AURAIENT DU CHARGER DE FACE ET PAS DE FLANC (trop tard pour revenir dessus, la partie était fini depuis un moment..... genre 2 heures après..... Pour le reste, le général sur drake aura raison du mur de boucliers mais les ailes ardentes ne feront rien face au capitaine à cheval.

Tour 5 humains. Les gardes à pied sur le flanc droit finissent les salamandres (régiment). Au centre, les combats sont acharnés et la garde céremonielle tombe, une charge par dérrière sur le phoenix ancien ne donnera rien. Pour le reste la horde de salamandre prépare son tour de charge face au garde ébranlé.
Tour 5 humains. Les gardes à pied sur le flanc droit finissent les salamandres (régiment). Au centre, les combats sont acharnés et la garde céremonielle tombe, une charge par dérrière sur le phoenix ancien ne donnera rien. Pour le reste la horde de salamandre prépare son tour de charge face au garde ébranlé.
Tour 5 humains. Les gardes à pied sur le flanc droit finissent les salamandres (régiment). Au centre, les combats sont acharnés et la garde céremonielle tombe, une charge par dérrière sur le phoenix ancien ne donnera rien. Pour le reste la horde de salamandre prépare son tour de charge face au garde ébranlé.
Tour 5 humains. Les gardes à pied sur le flanc droit finissent les salamandres (régiment). Au centre, les combats sont acharnés et la garde céremonielle tombe, une charge par dérrière sur le phoenix ancien ne donnera rien. Pour le reste la horde de salamandre prépare son tour de charge face au garde ébranlé.
Tour 5 humains. Les gardes à pied sur le flanc droit finissent les salamandres (régiment). Au centre, les combats sont acharnés et la garde céremonielle tombe, une charge par dérrière sur le phoenix ancien ne donnera rien. Pour le reste la horde de salamandre prépare son tour de charge face au garde ébranlé.
Tour 5 humains. Les gardes à pied sur le flanc droit finissent les salamandres (régiment). Au centre, les combats sont acharnés et la garde céremonielle tombe, une charge par dérrière sur le phoenix ancien ne donnera rien. Pour le reste la horde de salamandre prépare son tour de charge face au garde ébranlé.

Tour 5 humains. Les gardes à pied sur le flanc droit finissent les salamandres (régiment). Au centre, les combats sont acharnés et la garde céremonielle tombe, une charge par dérrière sur le phoenix ancien ne donnera rien. Pour le reste la horde de salamandre prépare son tour de charge face au garde ébranlé.

Tour 6. Le mage des lézards fini par faire s'ecrouler le général sur monture ailée humain grave à son sort malédiction de l'alchimiste qui était au niveau le plus haut grace à érudit (la aussi, une erreur d'utilisation du sort a avantagé Didier, mais rien de primordial non plus). Le seigneur sur drake lui va marquer 1 point dans la partie adverse. Au centre, la horde de garde fini par plier face aux assauts des salamandres. Au final, une petite victoire de lézards. Les trois unités qui auront vraiment marqué la partie sont les ailes ardentes, le phoenix ancien pour les lézards et la horde de lanciers pour les humains..
Tour 6. Le mage des lézards fini par faire s'ecrouler le général sur monture ailée humain grave à son sort malédiction de l'alchimiste qui était au niveau le plus haut grace à érudit (la aussi, une erreur d'utilisation du sort a avantagé Didier, mais rien de primordial non plus). Le seigneur sur drake lui va marquer 1 point dans la partie adverse. Au centre, la horde de garde fini par plier face aux assauts des salamandres. Au final, une petite victoire de lézards. Les trois unités qui auront vraiment marqué la partie sont les ailes ardentes, le phoenix ancien pour les lézards et la horde de lanciers pour les humains..
Tour 6. Le mage des lézards fini par faire s'ecrouler le général sur monture ailée humain grave à son sort malédiction de l'alchimiste qui était au niveau le plus haut grace à érudit (la aussi, une erreur d'utilisation du sort a avantagé Didier, mais rien de primordial non plus). Le seigneur sur drake lui va marquer 1 point dans la partie adverse. Au centre, la horde de garde fini par plier face aux assauts des salamandres. Au final, une petite victoire de lézards. Les trois unités qui auront vraiment marqué la partie sont les ailes ardentes, le phoenix ancien pour les lézards et la horde de lanciers pour les humains..
Tour 6. Le mage des lézards fini par faire s'ecrouler le général sur monture ailée humain grave à son sort malédiction de l'alchimiste qui était au niveau le plus haut grace à érudit (la aussi, une erreur d'utilisation du sort a avantagé Didier, mais rien de primordial non plus). Le seigneur sur drake lui va marquer 1 point dans la partie adverse. Au centre, la horde de garde fini par plier face aux assauts des salamandres. Au final, une petite victoire de lézards. Les trois unités qui auront vraiment marqué la partie sont les ailes ardentes, le phoenix ancien pour les lézards et la horde de lanciers pour les humains..
Tour 6. Le mage des lézards fini par faire s'ecrouler le général sur monture ailée humain grave à son sort malédiction de l'alchimiste qui était au niveau le plus haut grace à érudit (la aussi, une erreur d'utilisation du sort a avantagé Didier, mais rien de primordial non plus). Le seigneur sur drake lui va marquer 1 point dans la partie adverse. Au centre, la horde de garde fini par plier face aux assauts des salamandres. Au final, une petite victoire de lézards. Les trois unités qui auront vraiment marqué la partie sont les ailes ardentes, le phoenix ancien pour les lézards et la horde de lanciers pour les humains..

Tour 6. Le mage des lézards fini par faire s'ecrouler le général sur monture ailée humain grave à son sort malédiction de l'alchimiste qui était au niveau le plus haut grace à érudit (la aussi, une erreur d'utilisation du sort a avantagé Didier, mais rien de primordial non plus). Le seigneur sur drake lui va marquer 1 point dans la partie adverse. Au centre, la horde de garde fini par plier face aux assauts des salamandres. Au final, une petite victoire de lézards. Les trois unités qui auront vraiment marqué la partie sont les ailes ardentes, le phoenix ancien pour les lézards et la horde de lanciers pour les humains..

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R
The writer's ability to delve deep into complex subjects and present them in an accessible manner is commendable. This article has undoubtedly broadened my perspective and left me with a renewed sense of curiosity and wonder.
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B
Thanks